フィールズ デジタルアニュアルレポート2016

ビジネスモデル

フィールズの「成長するビジネスモデル」

IP(Intellectual Property)=知的財産

当社は、エンタテインメントの根幹となるキャラクターやストーリーなどのIP(知的財産)を、コミックス、映像、ゲーム、さらにはパチンコ・パチスロに至る幅広い領域で展開し、IPそのものの価値向上と収益化の拡大を図っています。
これを整理し、体系化したものが当社のIPを中核とした循環型ビジネスモデル「成長するビジネスモデル」です。

コミックスで『ヒーローA』というIPを生み出したとします。当然、単行本化によって収益化を図りますが、それだけでは認知度の向上はもとより収益化にも限りがあります。
そこで、最先端のクリエイティブやテクノロジーを活用し映像化を進め、映画やテレビ、最近ではSVODなどを通じて国内外でアニメ『ヒーローA』を展開することで、認知度のさらなる向上と新たな収益化を見込むことができます。さらに、ゲーム、ライブエンタテインメント、ライセンス、パチンコ・パチスロなどの各メディアが持つ特性と『ヒーローA』を掛け合わせ、より魅力的なエンタテインメントを創造し提供することで、『ヒーローA』というIPの価値向上とより大きな収益を実現することができます。そして大きく価値を向上させた『ヒーローA』をシリーズ化し、続編第2弾、第3弾のさらなるメディアへの展開・循環によって、『ヒーローA』というIPの価値最大化を図っていきます。
これが、私たちフィールズの取り組むIPビジネスです。

図:成長するビジネスモデル

コミックス

コミックス分野の役割は、原作・ストーリー・キャラクターを取得・創造することです。創造とはいわゆる“IPの生産工場”の役割のことです。その中核を担うのがコミック誌「月刊ヒーローズ」で、ヒーローIPの創造に注力しています。
「月刊ヒーローズ」は、2011年11月に大手出版社と共同で創刊したコミック誌で、創刊から約5年間で62作品(2016年6月末現在)を生み出してきました。
『ULTRAMAN(ウルトラマン)』や『仮面ライダークウガ』など世代を超えて支持されるヒーロー作品を多数取り扱い、同時に、複数の映像化プロジェクトも進捗させています。
さらに、電子書籍プラットフォームでは、国内42の電子書店に加え、中国(チャイナモバイル・童石)での配信も開始しています。

アニメーション

アニメーション分野の役割は、CGなどの最先端技術によりストーリーやキャラクターの付加価値を高めることです。プロデュースやプロダクション力を強みとし、国内トップクラスの映像クオリティによってIPの高付加価値化に取り組んでいます。また、IPの高付加価値化によって当社のレピテーションを向上させ、新たな有力IPの獲得につなげています。
2016年10月には、国内外で多くのファンから支持を得ている『GANTZ』(2000年~2013年「週刊ヤングジャンプ」にて連載)のアニメーション映画『GANTZ:O』を公開し、この他にも複数のIPにおいてアニメ化の制作・プロデュースが現在進行しています。

映像(映画/テレビなど)

映像分野の役割は、アニメーション化されたコンテンツを世に広め、多くのファン層を拡大させることです。映画、テレビ、SVOD(Subscription Video On Demand:定額制動画配信)などを通じて、IPの普及と価値向上を図っています。
なかでもSVODは、人々のライフスタイルに合わせて進化した新たな映像ビジネスのプラットフォームであり、グローバル視点でIPの普及を考える当社にとって欠かせない存在です。
そこで現在、エンタテインメント業界の有力企業や米国・中国などのSVOD事業者といち早く協力体制を構築し、『ウルトラマンシリーズ』や『ベルセルク』などのIPのグローバル展開を推進しています。

マーチャンダイジング

マーチャンダイジング分野の役割は、インタラクティブメディア、コンシューマプロダクツ、パチンコ・パチスロなど、それぞれのメディアでIPを活用し、収益化を図ることです。
ゲームでは、『AKB48』のIP展開に加え、収益性・ゲーム性を改善させたオリジナルタイトルのファン拡大施策を進めています。
ライブエンタテインメントでは、主に『ウルトラマンシリーズ』を活用したライブエンタテインメントショーを国内外で展開しています。
ライセンスでは、IPビジネスの領域拡大や新たなライセンスビジネスの確立に向けて、コンセプチュアル・ライセンス『A MAN of ULTRA』などの展開を進めています。
パチンコ・パチスロでは、ヒーローズIPや他社有力IPを活用したゲーム性・エンタテインメント性の高い商品群を取り扱っています。また、市場全体の活性化に向けて、商品力の強化、流通商社としてのサービス拡充、ファン人口拡大に向けた諸施策も推進しています。

フィールズのクロスメディア戦略

当社のIPを中核とした循環型ビジネスモデルの実現に向け、グループ会社の(株)円谷プロダクションが有する『ウルトラマンシリーズ』、権利元からお借りしたダークファンタジーの大作『ベルセルク』、(株)創通との協業により企画制作した『マジェスティックプリンス』などの有力IPを、コミックス、映像、ゲーム、パチンコ・パチスロなど複数のメディアに展開しています。
当社はIPのクロスメディア展開を推進し、それぞれが相互に作用し合うことで、IPのファン拡大と活性化を図っています。
そして現在、クロスメディア展開が可能なメジャーIPに投資を集中すると同時に、ローリスクハイリターンなビジネスを構築すること、メジャーIPを中核にグローバルなネットワークを強化すると同時に、『ウルトラマン』などの商流を最⼤限活⽤した商品展開を実施することの2点を推進しています。

IPのクロスメディア展開事例

ウルトラマンシリーズ

ウルトラマンシリーズとは

『ウルトラマンシリーズ』は、1966年にテレビ放送された『ウルトラQ』『ウルトラマン』(制作:(株)円谷プロダクション)に始まった日本の特撮ヒーロー・シリーズです。
怪獣や宇宙人から地球を守るため戦う巨大変身ヒーロー『ウルトラマン』は放送開始から圧倒的な人気を博し、以来、シリーズを通じて40を超える「ウルトラヒーロー」が誕生しました。敵役の怪獣や宇宙人にも人気が集まり、数多くのキャラクターがシリーズに登場しました。
『ウルトラマン』は「最も派生テレビシリーズが作られたテレビ番組」としてギネス世界記録™に認定され、現在も新作が放送されています。
日本を代表するヒーローとして愛され続け、これまで食品や飲料、交通、レジャー、アパレル、通信など多様な業種の企業にて、テレビCM、キャンペーン、イベントなど、数多くのコラボレーションが展開されています。

ウルトラマンシリーズ

当社は、2010年4月に『ウルトラマンシリーズ』を有する(株)円谷プロダクションを子会社化しました。
2012年以降、テレビシリーズを再開し、国内マーケティングの強化に努め、2014年以降は東南アジアを中心としたグローバル展開を加速させてきました。
現在は、国内外のパートナーと協働で、コミックス、映像、ゲーム、ライブエンタテインメント、ライセンス、パチンコ・パチスロなどでクロスメディア展開を推進しています。

ウルトラマンシリーズ
2017年3月期の取り組み
国内 2016年6月 コンセプチュアル・ライセンス A MAN of ULTRA
  • 参加企業:55社(ブランド)
  • 「日本ブランド・ライセンス大賞」にてグランプリ受賞
ライセンス
国内 2016年7月 ヒーローズコミックス ULTRAMAN 第8巻発売
  • 累計220万部突破
コミック
国内 2016年7月 ウルトラマンオーブ テレビ放送開始
  • テレビ東京系 毎週土曜朝9時放送
映像
国内 2016年7月 ウルトラマンフェスティバル 2016 開催 ライブ
国内 2016年7月 ウルトラマン×モンスターストライク(㈱ミクシィ)コラボレーションを実施 ライセンス
国内 2016年9月 ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトル クロニクル 2016 大阪公演 ライブ
国内 2016年12月 ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトル クロニクル 2016 名古屋公演 ライブ
国内 2017年1月 ウルトラヒーローズ THE LIVE アクロバトル クロニクル 2016 東京公演 ライブ
海外 2016年7月 ウルトラマンオーブ 配信開始
  • グローバル:クランチロール
  • 中国:アイチーイー、LeTV、テンセント、Youku
映像
2016年3月期の取り組み
国内 2015年4月 コンセプチュアル・ライセンス A MAN of ULTRA 立上げ ライセンス
国内 2015年4月 大阪府大阪市に 怪獣酒場 オープン その他
国内 2015年7月 新ウルトラマン列伝内:ウルトラマンX がテレビ東京系列で放送 映像
国内 2016年3月 劇場版 ウルトラマンX きたぞ!われらのウルトラマン 公開 映像
国内 2016年3月 パチスロウルトラマン 発売 PS
海外 2015年7月 香港にて ウルトラヒーローズTHE LIVEアクロバトルクロニクル in Hong Kong 2015 実施 ライブ
海外 2015年7月 ウルトラマンX 海外サイマル配信実施
  • 中国:アイチーイー、LeTV、テンセント、SOHU
  • 米国:クランチロール
  • 動画サイト:ウルトラチャンネル
映像
海外 2016年1月 マレーシアにて ウルトラマン LIVE in GENTING 2016 実施 ライブ
海外 2016年3月 ブルネイにて ウルトラマンLIVE in BRUNEI 2016 実施 ライブ
2015年3月期の取り組み
国内 2014年7月 新ウルトラマン列伝内:ウルトラマンギンガS がテレビ東京系列で放送 映像
国内 2014年11月 ヒーローズコミックス ULTRAMAN 第5巻発売 コミック
国内 2015年3月 ウルトラファイトビクトリー 放送 映像
国内 2015年3月 ウルトラマンギンガS 劇場版スペシャル 公開 映像
国内 2015年3月 ぱちんこウルトラバトル烈伝 発売 PS
国内 2015年3月 東京・大阪・福岡にて ウルトラヒーローズTHE LIVEアクロバトルクロニクル 2015 実施 ライブ
海外 2015年2月 マレーシアにて ウルトラマン LIVE in GENTING 2015 実施 ライブ
2014年3月期の取り組み
国内 2013年7月 新ウルトラマン列伝 がテレビ東京系列で放送 映像
国内 2013年7月 新ウルトラマン列伝内:ウルトラマンギンガ がテレビ東京系列で放送 映像
国内 2013年9月 ウルトラマンギンガ 劇場版スペシャル 公開 映像
国内 2013年9月 アーケードゲーム 大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア 発売 ゲーム
国内 2013年9月 ヒーローズコミックス ULTRAMAN 第3巻発売 コミック
国内 2013年10月 パチスロウルトラマンウォーズ 発売 PS
国内 2013年11月 ネオ・ウルトラQ WOWOWにて放送 映像
国内 2013年12月 スマートフォンゲーム ウルトラ怪獣クエスト 配信 ゲーム
国内 2014年2月 スマートフォンゲーム ウルトラユニバース 配信 ゲーム
国内 2014年3月 神奈川県川崎市に 怪獣酒場 オープン その他
国内 2014年3月 ヒーローズコミックス ULTRAMAN 第4巻発売 コミック
海外 2014年2月 インドネシアにて ウルトラマンコスモスLIVE in Indonesia 実施 ライブ
2013年3月期の取り組み
国内 2012年6月 NINTENDO 64向けソフト ウルトラマンバトルコレクション 発売 ゲーム
国内 2012年8月 ウルトラマン列伝内:ウルトラマンゼロファイト がテレビ東京系列で放送 映像
国内 2012年9月 ヒーローズコミックス ULTRAMAN 第1巻発売 コミック
国内 2013年3月 ヒーローズコミックス ULTRAMAN 第2巻発売 コミック
海外 2012年7月 ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦! ベリアル銀河帝国 が中国にて公開 映像
2012年3月期の取り組み
国内 2011年7月 ウルトラマン列伝 がテレビ東京系列で放送 映像
国内 2011年11月 月刊ヒーローズにて ULTRAMAN 連載開始 コミック
国内 2011年12月 ソーシャルゲーム ウルトラマン大戦 配信 ゲーム
国内 2012年3月 ウルトラマンサーガ 公開 映像
海外 2011年5月 大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE が中国にて公開 映像
2011年3月期の取り組み
国内 2010年12月 ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦! ベリアル銀河帝国 公開 映像
2010年3月期の取り組み
国内 2009年12月 大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE 公開 映像

ベルセルク

ベルセルクとは

『ベルセルク』(著:三浦建太郎(スタジオ我画))は、青年コミック誌「ヤングアニマル」(白泉社)で連載中の、全世界シリーズ累計発行部数4000万部を超えるダークファンタジーコミックの最高峰作品です(単行本1〜38巻が発売中・以下続刊)。
重厚なストーリー、魅力あるキャラクター、圧倒的で緻密な作画、そして何者にも追随を許さぬ創造力が、読者の心と人生に強い衝撃と感動を与え、日本の読者だけでなく世界の読者をも魅了。
剣と魔法、そして魔物が存在する世界を舞台に、主人公・ガッツの壮絶なる生き様を描く、アクション・ラブ・スペクタクル・ドラマ、すべてが一級品の一大エンターテインメントです。
2012年から2013年にかけアニメーション映画『ベルセルク 黄金時代篇』(3部作)が公開。以降、ソーシャルゲーム化、遊技機化を経て、2016年からは新たな映像によるテレビアニメがWOWOW、MBSほかで放送開始されました。

ベルセルク

『ベルセルク』は、当社グループが権利元より映像化権等を取得したIPです。原作のマンガは1989年から連載が開始され、コミックスは全世界で累計発行部数4,000万部を突破しています。
当社グループは、2012年より劇場版3部作を公開し、ゲーム、パチンコ、パチスロなどでクロスメディア展開を実施しました。
また、新シリーズの映像化を進め、2016年よりテレビやSVODを通じて展開を開始しました。

ベルセルク
2017年3月期の取り組み
国内 2016年7月 アニメ ベルセルク テレビ放送開始
  • MBS ほかアニメイズム枠、WOWOW
映像
国内 2016年10月 ベルセルク無双(㈱コーエーテクモゲームス)発売 ゲーム
海外 2016年7月 アニメ ベルセルク をクランチロールなどにてグローバル配信開始 映像
2015年3月期の取り組み
国内 2015年3月 パチスロ ベルセルク 発売 PS
2014年3月期の取り組み
国内 2013年8月 ソーシャルゲーム ベルセルク 快進撃!怒濤の傭兵団 配信 ゲーム
国内 2013年8月 新世紀ぱちんこベルセルク 発売 PS
2013年3月期の取り組み
国内 2012年6月 ベルセルク 黄金時代篇Ⅱ ドルドレイ攻略 公開 映像
国内 2013年2月 ベルセルク 黄金時代篇Ⅲ 降臨 公開 映像
海外 2012年6月 ベルセルク 黄金時代篇Ⅱ ドルドレイ攻略 が世界16ヶ国で公開 映像
海外 2013年2月 ベルセルク 黄金時代篇Ⅲ 降臨 が世界16ヶ国で公開 映像
2012年3月期の取り組み
国内 2012年2月 ベルセルク 黄金時代篇Ⅰ 覇王の卵 公開 映像
海外 2012年2月 ベルセルク 黄金時代篇Ⅰ 覇王の卵 が世界16ヶ国で公開 映像

マジェスティックプリンス

銀河機攻隊 マジェスティックプリンスとは

『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』は、(株)創通とフィールズ(株)により、原案が共同開発されたテレビアニメ作品です。
遺伝子操作によって宇宙に適応できる人類を生み出そうとするプロジェクト「MJP計画」。それによって生まれた少年少女5人組の「チームラビッツ」が、謎の勢力“ウルガル”と戦うストーリーを描いたオリジナルロボットアニメです。
2013年にテレビアニメが放送。また、それに先駆け「月刊ヒーローズ」では2011年の創刊号より、テレビアニメと異なるアナザーストーリーが展開され、現在も連載中です。
2014年以降、ゲーム化、遊技機化などを経て、2016年に『劇場版 マジェスティックプリンス』が公開されるなど、多様なメディアを通じ、ファンの拡大を図っているIPです。

銀河機攻隊 マジェスティックプリンス

『マジェスティックプリンス』は、(株)創通と当社の共同原作となるIPです。
2011年11月よりコミック誌「月刊ヒーローズ」で連載を開始し、2013年4月よりテレビ放送を開始しました。さらに、パートナーと連携し、ソーシャルゲーム、グッズ、パチンコ・パチスロなどでクロスメディア展開を推進し、2016年秋には映画公開を予定しています。

銀河機攻隊 マジェスティックプリンス
2017年3月期の取り組み
国内 2016年7月 BS11にてテレビアニメ全24話+新作第25話放送 映像
国内 2016年11月 劇場版マジェスティックプリンス 覚醒の遺伝子 公開予定 映像
2016年3月期の取り組み
国内 2015年8月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第9巻発売 コミック
国内 2015年11月 パチスロ 銀河機攻隊マジェスティックプリンス 発売 PS
国内 2015年12月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第10巻発売 コミック
国内 2016年3月 CR 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 発売 PS
2015年3月期の取り組み
国内 2014年5月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第6巻発売 コミック
国内 2014年10月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第7巻発売 コミック
国内 2015年3月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第8巻発売 コミック
海外 2014年6月 香港 民間テレビ局J2にて 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 放送 映像
2014年3月期の取り組み
国内 2013年4月 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 全国28局にてテレビ放送 映像
国内 2013年7月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第4巻発売 コミック
国内 2013年11月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第5巻発売 コミック
国内 2014年2月 スマートフォンゲーム マジェスティックプリンス シューティングヒーロー 配信 ゲーム
2013年3月期の取り組み
国内 2012年10月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第1巻発売 コミック
国内 2012年12月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第2巻発売 コミック
国内 2013年3月 ヒーローズコミックス マジェスティックプリンス 第3巻発売 コミック
2011年3月期の取り組み
国内 2011年11月 月刊ヒーローズにて マジェスティックプリンス 連載開始 コミック

フィールズの歩み

1988年〜 心を豊かにするエンターテインメントの創出に向けて

1980年代、国内のエンタテインメントが新たな時代を迎える中、私たちは人々の余暇時間の増加にビジネスチャンスを見出し、心を豊かにするエンタテインメントの創出に向けて動きはじめました。
1988年にフィールズの礎である(株)東洋商事を設立し、まずは人々の生活圏にあって、かつ気軽に楽しめるエンタテインメントの本質を備えたパチンコをより多くの人々に開放するため、業界の健全化および活性化に注力しました。
その後、パチンコ・パチスロ市場規模は30兆円に拡大。そして、自らも全国に営業網を有する業界最大手の流通企業としてパチンコ業界をけん引し、パチンコホールやファンの多様なニーズを予見し、それに応え続けてきました。

フィールズの変遷

1983
東洋商事創業
1987
本社ビルを施工し、エンタテインメント全般やコンピュータ管理システムの調査・研究に着手
1988
㈱東洋商事(現、フィールズ㈱)を設立
遊技機販売およびホールプロデュース事業を本格化
1992
㈱レジャー日本新聞社買収、パチンコ産業ビジョン作成に着手
先進的な情報サービスの開始
1992
パチンコホール経営システム「ホールTV」開始
1994
パチンコ業界向けCS放送「パチンコ情報ステーション」開始
流通企業の基盤確立に向け、営業拠点を全国に拡大
1992
東京、九州地方へ展開
1995
東北、中国、関西地方へ展開
2000
全国に営業網を整備

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

1983
「東京ディズニーランド」オープン
家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」発売
1984
日本初のインターネット「JUNET」運用開始
1985
日本初の携帯電話「ショルダーフォン」発売
1985
「新風営法」施行(保安通信協会による型式検定試験開始)
1987
日本初の「BS放送」開始
1988
「東京ドーム」オープン
1989
日本初の「CS(音声)放送」開始
1990
遊技機規則等の改正(CRパチンコ機登場)
1991
カラー液晶モニター搭載パチンコ機発売
1993
シネマコンプレックス国内第一号オープン
1994
パチンコ・パチスロ市場規模が30兆円に拡大
1995
パチンコ機の射幸性抑制に向けた規則強化
1996
パチンコ機設置台数、過去最大の390万台を記録

1998年〜 エンタテインメント性の高い遊技機の創出に向けて

1990年代、液晶モニターを搭載した遊技機は、パチンコ・パチスロに映画やテレビと同様のメディアとしての魅力をもたらし、液晶の大型化や高品質化などは、業界特有のオリジナルIP(知的財産)を多数誕生させていきました。
こうした中、私たちはパチンコ・パチスロをメディアと捉え、より多くのファンを創出するため、全国規模の営業ネットワークから人々のニーズを探り、広く世の中に認知される優良IPを活用した遊技機の創出に向けて歩みはじめました。
IP取得体制の構築や優秀なクリエイター・プランナーとの関係構築、遊技機メーカー・サミー(株)との業務提携など、一貫して遊技機のゲーム性・エンタテインメント性を高める施策に注力しました。
1988年、このとき数10万台で推移していたパチスロ設置台数は100万台を超えました。
パチンコ・パチスロが変わる。エンタテインメントが変わる。こうした思いのもと、私たちはIPへの本格的な取り組みを開始しました。

フィールズの変遷

1999
優れた業務品質の提供に向け、ISO9002(販売部門)取得
2001
㈱東洋商事からフィールズ㈱へ社名変更
IPを活用した遊技機の創出に向け、大手遊技機メーカーと提携
2001
サミー㈱と業務提携、ロデオブランドの独占販売を開始
2003
㈱SANKYOと業務提携、ビスティブランドの独占販売を開始
2008
京楽産業.㈱と業務提携、オッケーブランドの独占販売を開始
2009
㈱エンターライズ(㈱カプコン子会社)と提携、同ブランドの独占販売を開始
2012
㈱ユニバーサルエンターテインメントと業務提携
2013
㈱ディ・ライトと業務提携
2014
㈱七匠と業務提携
2015
㈱アリストクラートテクノロジーズ(現、㈱クロスアルファ)を子会社化
㈱スパイキーを子会社化(㈱アリストクラートテクノロジーズ(現、㈱クロスアルファ)の100%子会社)
㈱大一商会と業務提携
スポーツ・エンタテインメント分野に進出
2001
トータル・ワークアウト㈱設立、高品質なフィットネスクラブを提供
2011
トータル・ワークアウトプレミアムマネジメント㈱設立
2014
トータル・ワークアウトプロデュースの飲食施設「TOTAL FOODS」をオープン

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

1998
「Windows 98」発売
1998
大手パチンコホールが大型店の出店を加速
パチスロ設置台数が100万台を突破
1999
携帯電話網を活用したインターネット接続サービス ドコモ「iモード」サービスイン
1999
カラー液晶モニター搭載パチスロ機発売
大手遊技機メーカーからオリジナルIP搭載機が多数発売
2001
「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」オープン
「東京ディズニーシー」オープン
劇場アニメーション『千と千尋の神隠し』公開
2002
「2002FIFAワールドカップ」開催

2003年〜 IPの多元展開に向けて

メディアの多様化や個人の嗜好が広がりを見せる中、私たちは、「すべての人に最高の余暇を」の実現に向け、IPを基軸としたビジネスモデルの確立に努めてきました。
2003年の株式上場を機に、公募などで得た資金を活用してマンガ、アニメ、映画、テレビドラマ、音楽、ゲーム、スポーツなどの分野で優良IPを有する企業から数多くの商品化権を集中的に確保しました。
そして、クリエイティブに秀でた企業や人材、最先端技術を有する企業などと連携し、取得した商品化権をパチンコ・パチスロはもとより、他のメディアでも展開する新たな取り組みをはじめました。
21世紀に入り、キャラクターをはじめとしたIPがあらゆるメディアで活用されました。パチンコ機に至ってはIPの活用が約7割となりました。
それは将来のIPの枯渇を意味し、これを打破することが私たちの使命となりました。

フィールズの変遷

2003
JASDAQ市場に上場
IPを基軸としたビジネスモデルを発表
2004
IP多元展開に向け、ゲーム分野に進出
2004
㈱ディースリー・パブリッシャーに出資
パチンコ・パチスロシミュレータソフトを発売
2009
㈱ディースリーを㈱バンダイナムコゲームスへ売却 同社との関係を強化
2005
IP取得および多元展開に向け、映画分野に進出
2005
㈱角川春樹事務所に出資
多数の劇場用映画を企画、プロデュース
2008
㈱エスピーオーに出資
2006
IP取得・創出および多元展開に向け、モバイルを含むオンラインサービス分野に進出
2006
㈱フューチャースコープに出資、モバイルサイト「フィールズモバイル」を展開
2010
NHN Japan㈱と共同出資でアイピー・ブロス㈱設立
パチンコ・パチスロ関連サイト「ななぱち」を展開
2015
㈱フューチャースコープに、アイピーブロス㈱を吸収合併
2015
スマートフォンアプリ『アニマル×モンスター』配信
スマートフォンアプリ『タワー オブ プリンセス』配信
スマートフォンアプリ『ソウル・オブ・セブンス』配信
2007
IP取得・育成に向け、アニメーション分野に進出
2007
ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント㈱始動、劇場版アニメーション『ベルセルク 黄金時代篇』3部作を企画・プロデュース

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2004
SNS「Facebook」サービスを開始
2004
遊技機規制等の改正施行
パチンコ機 規則緩和
パチスロ機 射幸性抑制に向けて規則強化
新規則パチンコ機「CR新世紀エヴァンゲリオン」登場
大手遊技機メーカーからIP搭載機が多数発売
2006
情報サービス「Twitter」サービスを開始
地上デジタルワンセグ放送開始
2006
パチスロ機設置台数が200万台を記録
2007
通信機能を搭載した電子ブックリーダー「Kindle」発売
2007
パチスロ機が新規則対応機へ完全移行

2008年〜 IPの継続的な取得・創出・育成にむけて

遊技機の独立系流通企業からはじまり、私たちはIPを起点にパチンコ・パチスロ分野で大きな成長を遂げてきました。
その過程で(株)円谷プロダクションのような優良IPを保有する企業を傘下に収め、また保有するIPの高付加価値化に向け、各分野の優良企業や秀でたパートナーとのネットワークをより強力に構築するとともに、自らもコミックス、アニメーション、映像などの専門分野を担う企業をグループに迎え入れてきました。
この間も、パチンコ・パチスロ業界ではキャラクターをはじめとした優良IPの枯渇が進み、この状況を踏まえ、
私たちはIPを継続的に取得・創出・育成する、IPに主軸をおいたビジネスモデルへの戦略転換を企図しました。

フィールズの変遷

2008
パチンコ・パチスロのさらなるエンタテインメント化に向け、映像開発分野に進出
2008
新日テクノロジー㈱を設立
2009
㈱F(現、㈱BOOOM)を設立
2011
㈱マイクロキャビンを子会社化
2011
㈱ネクスエンタテインメントを子会社化
2013
㈱エフ(現、㈱XAAX)を設立
IPの多元展開に向け、電子コミックス分野に進出
2008
㈱Bbmfマガジンに出資、コミックスをデジタル配信
2012
㈱Bbmfマガジンの株式を売却
2010
IPの創出に向け、コミックス分野に進出
2010
㈱小学館クリエイティブと共同で出版会社㈱ヒーローズを設立
2011
「月刊ヒーローズ」創刊
2012
ヒーローズコミックスを刊行
ウルトラマンシリーズなどの優良IPを保有する㈱円谷プロダクションを子会社化
IPの取得・育成に向け、映像制作分野に進出
2010
㈱デジタル・フロンティアを子会社化、高品質な映像技術を提供
2011
海外における映像制作ライン拡大のため、㈱デジタル・フロンティアが集拓域股份有限公司(台湾)、Fly Studio SDN. BHD.(マレーシア)を子会社化
2012
キャラクターをはじめとしたIPを基軸とし、その価値最大化を目指す「成長するビジネスモデル」を発表

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2008
「iPhone 3G」日本発売
2008
パチンコ市場ではファンニーズの多様化にともない低貸玉営業が拡大
優良IPを活用したパチスロ機が市場を活性化
他のメディアと連動したパチンコ機が登場(映画、テレビ、モバイル、ライブシアターなど)
2010
映像分野で3D関連が興隆、国内映画興行収入が過去最高を記録
「モバゲー」「GREE」がオープンプラットフォーム化
経済産業省製造産業局に「クール・ジャパン室」が開設
2011
地上アナログテレビ放送が停波し、地デジへ完全移行(国内被災3県以外)
2012
「iPhone 5」発売、4G LTEサービス開始
「パズドラ」記録的大ヒット
2012
大手パチンコホールが香港証券取引所に株式を上場

2013年〜 IPの価値最大化に向けて

2012年以降、スマートフォンやタブレットなどのデバイスの普及、またインターネットの高速化、デバイスの大容量化にともない、コミックス、映像、ゲームなどはプラットフォームに依存せず気軽に楽しめるものとなり、人々の余暇の過ごし方も多様化してきました。
また、映像、書籍、音楽などを定額制で利用できる新たなサービスも誕生し、グローバルコンテンツが求められる時代となりました。
フィールズにおいてもそのような流れを予見し、国内だけでなく海外も見据えてIPを取得・創出・育成し、IPのクロスメディア展開を推進してきました。
フィールズは世界中の人々の心を豊かにする商品やサービスの企画、開発、提供に努め、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の実現に向け、ひきつづき取り組んでまいります。

フィールズの変遷

2013
IP価値向上実現のため、クロスメディア展開を強化
2012
㈱創通、東宝㈱などと連携し、『銀河機攻隊 マジェスティックプリンス』のクロスメディア展開を始動
2015
コンセプチュアル・ライセンス『A MAN of ULTRA』を様々な企業やブランドと協業展開
2016
『A MAN of ULTRA』が「Character & Brand of the Year 2016」において「日本ブランド・ライセンス大賞グランプリ」を受賞
2014
IPのグローバル展開を加速
2014
米国ソニー・ピクチャーズエンタテインメントと共同で『アップルシード アルファ』を映像化、北米および日本でリリース
2015
アニメ『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』全世界で配信
2015
『ウルトラマンⅩ』クランチロール、テンセントなどのSVODサービスにて全世界で配信
2016
中国チャイナ・モバイル/童石と協業しヒーローズ作品の電子マンガ配信を開始
2016
アニメ『アクティヴレイド -機動強襲室第八係-』全世界で配信
2016
『ウルトラマンオーブ』クランチロール、テンセントなどのSVODサービスにて全世界で配信

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2013
「2020年夏季五輪」東京開催が決定
2014
パチンコとパチスロの両方に業界団体による自主規制実施
2015
テーマパーク・遊園地の市場規模が過去最高
「Netflix」日本での映像配信サービス開始
Amazon「プライム・ビデオ」日本での配信サービス開始
2016
警察庁 検定機と異なる可能性のある遊技機の全リスト公表と年内撤去を要請

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