フィールズ デジタルアニュアルレポート2017

COMPANY INFO / STOCK INFO

会社情報/株式情報

フィールズについて

会社概要(2017年3月31日現在)

商号 フィールズ株式会社
(英文:FIELDS CORPORATION)
企業理念 「すべての人に最高の余暇を」
設立 1988年6月
本社所在地 〒150-0036 東京都渋谷区南平台町16番17号
事業内容
  1. キャラクター、コンテンツの企画開発、販売
  2. 映像ソフトの企画開発、販売
  3. 遊技機の企画開発
  4. 遊技機の仕入、販売
資本金 7,948百万円
従業員数 1,713名(連結)784名(個別)
連結子会社 ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント(株)
(株)デジタル・フロンティア
(株)円谷プロダクション
(株)BOOOM
(株)クロスアルファ
など計14社
持分法適用関連会社 (株)ヒーローズ
(株)角川春樹事務所
など計8社

全国営業拠点(2017年3月31日現在)

図:全国営業拠点

組織図(2017年5月15日現在)

図:組織図

主な子会社等の状況

会社名 資本金
(百万円)
当社の議決権
比率(%)
主な事業内容
パチンコ・パチスロ フィールズジュニア株式会社 10 100.0 遊技機のメンテナンス等
新日テクノロジー株式会社 10 100.0 遊技機の開発
株式会社マイクロキャビン 10 100.0 遊技機用ソフトウェアの企画・開発
株式会社クロスアルファ 10 100.0 遊技機の開発・製造
株式会社スパイキー 100 100.0
(100.0)
遊技機の開発・製造
株式会社BOOOM 10 51.0 遊技機の企画・開発
株式会社ミズホ 10 49.7 遊技機の企画・開発・製造・販売
株式会社七匠 40 38.9 遊技機の企画・開発・製造・販売
株式会社総合メディア 10 35.0 セールスプロモーションに関する企画・制作
コミックス 株式会社ヒーローズ 10 49.0 コミック誌・キャラクターコンテンツの企画・運営・製作
アニメーション ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント株式会社 10 100.0 アニメーションの企画・制作およびプロデュース
株式会社デジタル・フロンティア 31 86.9 コンピュータ・グラフィックスの企画・制作等
映画/テレビ 株式会社エスピーオー 371 31.8 映画の企画・制作・配給等
インタラクティブメディア 株式会社フューチャースコープ 60 94.4 モバイルコンテンツの提供サービスおよび通信販売
コンシューマプロダクツ トータル・ワークアウトプレミアムマネジメント株式会社 5 95.0 フィットネスクラブの経営・運営
株式会社円谷プロダクション 310 51.0 映画、テレビ番組の企画・制作
キャラクター商品の企画・製作・販売

※当社の議決権比率の()内は、間接所有割合を内書きで記載しています。

フィールズの歩み

1988年〜 心を豊かにするエンターテインメントの創出に向けて

1980年代、国内のエンタテインメントが新たな時代を迎える中、私たちは人々の余暇時間の増加にビジネスチャンスを見出し、心を豊かにするエンタテインメントの創出に向けて動きはじめました。
1988年にフィールズの礎である(株)東洋商事を設立し、まずは人々の生活圏にあって、かつ気軽に楽しめるエンタテインメントの本質を備えたパチンコをより多くの人々に開放するため、業界の健全化および活性化に注力しました。
その後、パチンコ・パチスロ市場規模は30兆円に拡大。そして、自らも全国に営業網を有する業界最大手の流通企業としてパチンコ業界をけん引し、パチンコホールやファンの多様なニーズを予見し、それに応え続けてきました。

フィールズの変遷

1983
東洋商事創業
1987
本社ビルを施工し、エンタテインメント全般やコンピュータ管理システムの調査・研究に着手
1988
㈱東洋商事(現、フィールズ㈱)を設立、遊技機販売事業を本格化
1992
情報サービスの開始
1992
㈱レジャー日本新聞社買収、パチンコ産業ビジョン作成に着手
パチンコホール経営システム「ホールTV」開始
1994
パチンコ業界向けCS放送「パチンコ情報ステーション」開始
流通企業の基盤確立に向け、営業拠点を全国に拡大
1992
東京、九州地方へ展開
1995
東北、中国、関西地方へ展開
2000
全国に営業網を整備

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

1983
「東京ディズニーランド」オープン
家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」発売
1984
日本初のインターネット「JUNET」運用開始
1985
日本初の携帯電話「ショルダーフォン」発売
1985
「新風営法」施行(保安通信協会による型式検定試験開始)
1987
日本初の「BS放送」開始
1988
「東京ドーム」オープン
1989
日本初の「CS(音声)放送」開始
1990
遊技機規則等の改正(CRパチンコ機登場)
1991
カラー液晶モニター搭載パチンコ機発売
1993
シネマコンプレックス国内第一号オープン
1994
パチンコ・パチスロ市場規模が30兆円に拡大
1995
パチンコ機の射幸性抑制に向けた規則強化
1996
パチンコ機設置台数が過去最大の390万台を記録

1998年〜 エンタテインメント性の高い遊技機の創出に向けて

1990年代、液晶モニターを搭載した遊技機は、パチンコ・パチスロに映画やテレビと同様のメディアとしての魅力をもたらし、液晶の大型化や高品質化などは、業界特有のオリジナルIP(知的財産)を多数誕生させていきました。
こうした中、私たちはパチンコ・パチスロをメディアと捉え、より多くのファンを創出するため、全国規模の営業ネットワークから人々のニーズを探り、広く世の中に認知される優良IPを活用した遊技機の創出に向けて歩みはじめました。
IP取得体制の構築や優秀なクリエイター・プランナーとの関係構築、遊技機メーカー・サミー(株)との業務提携など、一貫して遊技機のゲーム性・エンタテインメント性を高める施策に注力しました。
1988年、このとき数10万台で推移していたパチスロ設置台数は100万台を超えました。
パチンコ・パチスロが変わる。エンタテインメントが変わる。こうした思いのもと、私たちはIPへの本格的な取り組みを開始しました。

フィールズの変遷

1999
優れた業務品質の提供に向け、ISO9002(販売部門)取得(2002年に「ISO9001」へ移行)
2000
㈱東洋商事からフィールズ㈱へ社名変更
IPを活用した遊技機の創出に向け、大手遊技機メーカーと提携
2001
サミー㈱と業務提携、ロデオブランドの独占販売を開始
2003
㈱SANKYOと業務提携、ビスティブランドの独占販売を開始
2008
京楽産業.㈱と業務提携、オッケーブランドの独占販売を開始
2009
㈱エンターライズ(カプコン子会社)と提携、エンターライズブランドの独占販売を開始
2012
㈱ユニバーサルエンターテインメントと業務提携
2013
㈱ディ・ライトと業務提携
2014
㈱七匠と業務提携
2015
㈱アリストクラートテクノロジーズ(現、㈱クロスアルファ)を子会社化
㈱スパイキーを子会社化(㈱アリストクラートテクノロジーズ(現、㈱クロスアルファ)の100%子会社)
㈱大一商会と業務提携契約を締結
2017
サミー㈱と販売取引基本契約を締結
2001
スポーツ・エンタテインメント分野に進出
2001
プロフェッショナル・マネージメント㈱始動、エンタテインメントプロデュースに着⼿
トータル・ワークアウト㈱設立、高品質なフィットネスクラブを提供
2005
スポーツ関連企業3社を統合し、ジャパン・スポーツ・マーケティング㈱(JSM㈱)へ商号変更
2007
㈱EXPRESSを⼦会社化
2011
トータル・ワークアウト・プレミアムマネジメント㈱設立
2012
今後の成⻑やシナジー効果を踏まえ、JSM㈱のフィットネスクラブ事業を当社吸収
2013
経営効率化を図るため、㈱EXPRESS を吸収合併

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

1998
「Windows 98」発売
1998
大手パチンコホールが大型店の出店を加速
パチスロ設置台数が100万台を突破
1999
携帯電話網を活用したインターネット接続サービス ドコモ「iモード」サービスイン
1999
カラー液晶モニター搭載パチスロ機発売
大手遊技機メーカーからオリジナルIP搭載機が多数発売
2001
「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」オープン
「東京ディズニーシー」オープン
劇場アニメーション『千と千尋の神隠し』公開
2002
「2002FIFAワールドカップ」開催

2003年〜 IPの多元展開に向けて

メディアの多様化や個人の嗜好が広がりを見せる中、私たちは、「すべての人に最高の余暇を」の実現に向け、IPを基軸としたビジネスモデルの確立に努めてきました。
2003年の株式上場を機に、公募などで得た資金を活用してマンガ、アニメ、映画、テレビドラマ、音楽、ゲーム、スポーツなどの分野で優良IPを有する企業から数多くの商品化権を集中的に確保しました。
そして、クリエイティブに秀でた企業や人材、最先端技術を有する企業などと連携し、取得した商品化権をパチンコ・パチスロはもとより、他のメディアでも展開する新たな取り組みをはじめました。
21世紀に入り、キャラクターをはじめとしたIPがあらゆるメディアで活用されました。パチンコ機に至ってはIPの活用が約7割となりました。
それは将来のIPの枯渇を意味し、これを打破することが私たちの使命となりました。

フィールズの変遷

2003
JASDAQ市場に上場、IPを基軸としたビジネスモデルを発表
2004
IP多元展開に向け、ゲーム分野に進出
2004
㈱ディースリー・パブリッシャーに出資、パチンコ・パチスロシミュレータソフトを発売
2009
㈱ディースリーを㈱バンダイナムコゲームスへ売却、同社との関係を強化
2005
IP取得および多元展開に向け、映画分野に進出
2005
㈱角川春樹事務所に出資、多数の劇場用映画を企画、プロデュース
2008
㈱エスピーオーに出資(映画館運営)、情報発信型のミニシネコンを展開
2006
IP取得・創出および多元展開に向け、モバイルを含むオンラインサービス分野に進出
2006
㈱フューチャースコープに出資、モバイルサイト「フィールズモバイル」を展開
2010
NHN Japan㈱と共同出資でアイピー・ブロス㈱設立、パチンコ・パチスロ関連サイト「ななぱち」を展開
2015
㈱フューチャースコープに、アイピーブロス㈱を吸収合併
スマートフォンアプリ「タワー オブ プリンセス」など5作品を配信
2007
IP取得・育成に向け、映像分野に進出
2007
ルーセント・ピクチャーズエンタテインメント㈱始動、劇場版アニメーション『ベルセルク 黄金時代篇』3部作を企画・プロデュース
2010
㈱デジタル・フロンティアを子会社化、高品質な映像技術を提供
2011
海外における映像制作ライン拡大のため、集拓域股份有限公司(台湾)、Fly Studio SDN. BHD.(マレーシア)を子会社化
2012
㈱創通、東宝㈱などと連携し、ヒーローズ作品「銀河機攻隊 マジェスティックプリンス」のクロスメディア展開を始動
2013
テレビアニメ「銀河機攻隊 マジェスティックプリンス」放送
2014
「APPLESEED ALPHA」劇場公開
2016
「APPLESEED ALPHA」がVFX-JAPANアワード 2016 「部⾨別最優秀賞」受賞
テレビアニメ「ベルセルク」第1期がMBSほかアニメイズム枠、WOWOWにて放送
フル3DCGアニメ「GANTZ:O」劇場公開
アニメ「劇場版 マジェスティックプリンス –覚醒の遺伝⼦–」公開
フル3DCGアニメ「GANTZ:O」が第2回CGWORLD AWARDS 「大賞」受賞
Fly Studio SDN. BHD.(マレーシア)の全株式売却
2017
テレビアニメ「ベルセルク」第2期がMBSほかアニメイズム枠、WOWOWにて放送
テレビアニメ「アトム ザ・ビギニング」NHK総合テレビにて放送

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2004
SNS「Facebook」サービスを開始
2004
遊技機規制等の改正施行
パチンコ機 規則緩和
パチスロ機 射幸性抑制に向けて規則強化
新規則パチンコ機「CR新世紀エヴァンゲリオン」登場
大手遊技機メーカーからIP搭載機が多数発売
2006
情報サービス「Twitter」サービスを開始
地上デジタルワンセグ放送開始
2006
パチスロ機設置台数が200万台を記録
2007
通信機能を搭載した電子ブックリーダー「Kindle」発売
2007
パチスロ機が新規則対応機へ完全移行

2008年〜 IPの継続的な取得・創出・育成にむけて

遊技機の独立系流通企業からはじまり、私たちはIPを起点にパチンコ・パチスロ分野で大きな成長を遂げてきました。
その過程で(株)円谷プロダクションのような優良IPを保有する企業を傘下に収め、また保有するIPの高付加価値化に向け、各分野の優良企業や秀でたパートナーとのネットワークをより強力に構築するとともに、自らもコミックス、アニメーション、映像などの専門分野を担う企業をグループに迎え入れてきました。
この間も、パチンコ・パチスロ業界ではキャラクターをはじめとした優良IPの枯渇が進み、この状況を踏まえ、
私たちはIPを継続的に取得・創出・育成する、IPに主軸をおいたビジネスモデルへの戦略転換を企図しました。

フィールズの変遷

2008
IPの継続的な取得・創出・育成を目指し、5カ年中期経営計画を発表
パチンコ・パチスロのさらなるエンタテインメント化に向け、映像開発分野に進出
2008
新日テクノロジー㈱を設立
2009
㈱F(現、㈱BOOOM)を設立
2011
㈱マイクロキャビンを子会社化
2011
㈱ネクスエンタテインメントを子会社化
2013
㈱エフ(現、㈱XAAX)を設立
IPの多元展開に向け、電子コミックス分野に進出
2008
㈱Bbmfマガジンに出資、コミックスをデジタル配信
2010
㈱小学館クリエイティブと共同で出版会社㈱ヒーローズを設立
2011
「月刊ヒーローズ」創刊
2012
ヒーローズコミックスを刊行
㈱Bbmfマガジンの株式を売却
2016
アプリ「マンガHERO’s」配信
2010
ウルトラマンシリーズなどの優良IPを保有する㈱円谷プロダクションを子会社化
2011
TVシリーズ「ウルトラマン列伝」放送(ウルトラゼロファイト)
2013
TVシリーズ「新ウルトラマン列伝」放送(ウルトラマンギンガ、ウルトラマンギンガS、ウルトラファイトビクトリー、ウルトラマンX)
2016
「ウルトラマンオーブ」放送
2017
「ウルトラマンゼロ THE CHRONICLE」放送
「ウルトラマンジード」放送

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2008
「iPhone 3G」日本発売
2008
パチンコ市場ではファンニーズの多様化にともない低貸玉営業が拡大
優良IPを活用したパチスロ機が市場を活性化
他のメディアと連動したパチンコ機が登場(映画、テレビ、モバイル、ライブシアターなど)
2010
映像分野で3D関連が興隆、国内映画興行収入が過去最高を記録
「モバゲー」「GREE」がオープンプラットフォーム化
経済産業省製造産業局に「クール・ジャパン室」が開設
2011
地上アナログテレビ放送が停波し、地デジへ完全移行(国内被災3県以外)
2012
「iPhone 5」発売、4G LTEサービス開始
「パズドラ」記録的大ヒット
2012
大手パチンコホールが香港証券取引所に株式を上場

2012年〜 IPの価値最大化に向けて

2012年以降、スマートフォンやタブレットなどのデバイスの普及、またインターネットの高速化、デバイスの大容量化にともない、コミックス、映像、ゲームなどはプラットフォームに依存せず気軽に楽しめるものとなり、人々の余暇の過ごし方も多様化してきました。また、インターネット環境の充実により、グローバルでもコンテンツが求められる時代となりました。
こうした流れを予見し、当社は2012年5月に、IPを主軸とした「成長するビジネスモデル」を発表しました。そして、メディアに依存することなく、また、国内だけでなく海外も見据えてIPを取得・創出・育成し、IPをクロスメディア展開する戦略を推進してきました。

フィールズの変遷

2012
キャラクターをはじめとしたIPを基軸とし、その価値最大化を目指す「成長するビジネスモデル」を発表
IP価値向上実現のため、グループ体制、外部パートナーとのネットワークを強化
2014
㈱DLEと業務提携、ヒーローズ作品「ソードガイ 装⼑凱」のクロスメディア展開に向けたプロジェクトを始動
2015
コンセプチュアル・ライセンス「A MAN of ULTRA」を様々な企業やブランドと協業展開
2016
テレビアニメ「アクティヴレイド –機動強襲室第⼋係–」第1期放送
テレビアニメ「アクティヴレイド –機動強襲室第⼋係–」第2期放送
「A MAN of ULTRA」が「Character & Brand of the Year 2016」において「日本ブランド・ライセンス大賞グランプリ」を受賞
2014
IPのグローバル展開を加速
2014
米国ソニー・ピクチャーズエンタテインメントと共同で「APPLESEED ALPHA」を映像化、北米および日本でリリース
2015
アニメ「ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン」全世界で配信
中国、香港、タイ、マレーシアなど各国で「ウルトラヒーロー」のライブショーを実施
米国クランチロール、中国テンセントなどSVOD事業者と協業し映像作品のグローバル配信を活性化
2016
中国チャイナ・モバイル/童石などと協業しヒーローズ作品の電子書籍配信を拡充、北南米・欧州・韓国にも展開
北南米・欧州・アジアでヒーローズ作品の単行本展開

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2013
「2020年夏季五輪」東京開催が決定
2014
パチンコとパチスロの両方に業界団体による自主規制実施
2015
テーマパーク・遊園地の市場規模が過去最高
「Netflix」日本での映像配信サービス開始
Amazon「プライム・ビデオ」日本での配信サービス開始
映画「君の名は」公開
2016
警察庁 検定機と異なる可能性のある遊技機の全リスト公表と年内撤去を要請
「IR推進法」公布

2017年〜 次の30年への成長に向けて

当社は、2018年6月に創立30周年を迎えます。次の30年への成長に向けて、2017年5月に3カ年中期経営計画を発表しました。
創業来のDNAである「市場の過去と未来を見据えた企画・プロデュース」に今一度立ち返り、ヒーローIPを様々な顧客接点(事業プラットフォーム)を通じて提供することで、日本全国の人々の喜びや幸せに貢献し、さらにそのIPやプラットフォームを世界に広げていきます。
今後も、世界中の人々の心を豊かにする商品やサービスの企画、開発、提供に努め、「すべての人に最高の余暇を」という企業理念の実現に向け、ひきつづき取り組んでまいります。

フィールズの変遷

2017
3カ年中期経営計画を発表
電子書籍プラットフォーム㈱ナンバーナインの株式取得

Entertainment & Pachinko/Pachislot history

2017
風営適正化法施行規則等の改正

株式の状況

株式情報

発行可能株式総数 138,800,000株
発行済株式総数 34,700,000株
自己名義株式 1,516,300株
株主数 7,745名

所有者別株式分布状況

グラフ:所有者別株式分布状況

大株主

株主名 所有株式数 持株比率
山本英俊 8,875,000 25.58%
株式会社SANKYO 5,205,000 15.00%
山本剛史 3,612,800 10.41%
NORTHERN TRUST CO. (AVFC) RE NVI01 1,835,100 5.29%
有限会社ミント 1,600,000 4.61%
自己名義株式 1,516,300 4.37%
ゴールドマン・サックス・アンド・カンパニー レギュラーアカウント 1,089,200 3.14%
ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505019 593,600 1.71%
NORTHERN TRUST CO. (AVFC) RE IEDU UCITS CLIENTS NON LENDING 15 PCT TREATY ACCOUNT 573,600 1.65%
ノーザン トラスト カンパニー (エイブイエフシー) アカウント ノン トリーティー 476,200 1.37%
日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口9) 427,400 1.23%